모바일 게임 인사이트글로벌 성장을 위해
예상치 못한 곳에서 귀중한 사용자를 찾을 수 있습니다. 많은 모바일 게임 마케터에게는 과거에성공을 거두었던 익숙한 지역에 집중하는 것이 편안하게 느껴질 수 있습니다. 그러나 최근연구에 따르면 익숙한 영역을 벗어나는 것은 마케터에게 사용자 확보 전략을 재고하고 점진적인성장을 이룰 기회를 제공할 수 있습니다.
사용자 확보 지출이 가장 큰 시장에는 가장 높은 가치를 지닌 모바일 게이머(D7 ARPPU)가있는데, 여기에는 한국(21 USD), 일본(19 USD), 미국(17 USD)이 포함됩니다. 하지만 이런 상황은장르에 따라 상당히 달라지며, 다양한 시장에서 높은 가치의 사용자를 찾을 수 있습니다.
유료 사용자 확보 전략은 브라질, 그리스, 아이슬란드, 네덜란드, 남아프리카공화국,아랍에미리트(UAE) 등을 포함하되 이에 국한되지 않는 주요 시장을 넘어 효율적으로 성장을 촉진할수 있습니다.
Moloco 의 추정에 따르면, 모바일 게임 마케터는 2025 년에 사용자 확보 (UA) 에 290 억USD 를 지출할 것으로 예상됩니다. 새로운 글로벌 확장 기회의 토대를 마련하기 위해 다양한지역과 장르에 걸쳐 지출이 어떻게 할당되는지 살펴보겠습니다.
사용자 확보(UA)는 주로 유료 마케팅 활동을 통해 모바일 앱에 새로운 사용자를 유치하고 확보하는 프로세스를 말합니다.
UA 지출은 소수 국가에 크게 할당됩니다. 놀라우셨나요? 그렇지 않습니다. 마케터가 이미성공을 거두었고 UA 환경에 대한 이해도가 높은 지역을 우선시하는 것은 일반적인 일입니다. 그결과, 모바일 게임 UA 지출의 70% 이상이 단 10 개국에 집중되어 있습니다.
전 세계 모바일 게임 마케터들이 앱 내 구매(IAP)에 집중하면서 총 지출의 40%를 미국에투자하고 있습니다. 이는 목록의 다음 국가보다 7 배 더 많은 수치입니다. 전 세계적으로 운영체제(OS)를 살펴보면, Android 가 UA 지출에서 전체 점유율이 더 높지만 미국, 캐나다, 영국 등iOS 도입률이 높은 국가에서는 이러한 추세가 역전됩니다.
User acquisition (UA) refers to the process of attracting and acquiring new users for a mobile app, often through paid marketing efforts.
사용자 확보는 소수의 국가에 집중되어 있을 수 있지만, 전체 이야기는 더 깊게 들어가게 됩니다.모바일 게임 마케터에게 장르는 핵심적인 역할을 합니다. 즉, UA 지출은 단순히 적절한 위치를타겟팅하는 것이 아니라 각 게임에 맞는 적절한 시장을 찾는 것입니다.
롤플레잉 게임(RPG)은 사용자 획득 예산의 41%를 일본, 한국, 대만에 투자합니다. 반면, 매치나카지노 같은 장르의 경우 미국과 영국이 투자의 50% 이상을 차지하며 선두를 달리고 있습니다.하이퍼캐주얼 게임은 개발도상국 시장에서 더 높은 지출을 보이는데, 브라질, 인도,인도네시아가 다른 장르의 시장점유율 4.5%에 비해 14%로 하이퍼캐주얼 게임이 큰시장점유율을 차지하고 있습니다
언어, 문화, 기타 시장 역학은 모바일 게임 마케터가 UA 지출을 어떻게 할당하는지 형성하는 데중요한 역할을 합니다. 미국 기업을 포함한 많은 기업의 경우, 이는 더 많은 예산을 국내 시장에투자하는 것을 의미합니다. 하지만 모든 사람이 이 길을 따르는 것은 아닙니다.
수출 중심의 중국 모바일 게임 마케터를 생각해 보세요. 이들은 보다 글로벌한 전략을 채택하여사용자 획득 비용의 36%만을 북미에 지출하고, 예산의 더 큰 비중을 아시아 태평양(APAC),유럽 및 기타 국제 시장에 할당합니다.
모바일 게임 마케터에게 가장 중요한 것은 가치가 높은 사용자를 찾는 것입니다. 구매 사용자당평균 수익 (ARPPU) 과 같은 국가 수준의 지표를 살펴보면 마케터는 다음으로 큰 기회가 어디에있는지 더 잘 이해할 수 있습니다.
유료 사용자당 평균 수익(ARPPU)은 사용자의 평균 인앱 지출을 측정하여 마케터에게 가장 가치 있는 플레이어가 어디에 있는지 명확하게 알려줍니다. 귀속 및 비귀속을 포함한 모든 소스를 설명합니다.
언뜻 보기에 사용자 획득 비용(모든 유료 소스에 걸친)과 총 앱 내 구매(IAP) 수익(유료 및유기적 소스에 걸친)은 긴밀하게 일치하는 것처럼 보입니다. 미국과 같이 사용자 획득 투자가가장 많은 국가는 총 앱 내 구매(IAP) 수익에서도 가장 큰 점유율을 차지하는데, 이는 마케터가지출을 효과적으로 조절하고 있음을 시사합니다.
그러나 한국, 일본, 대만 등의 국가에서는 총 IAP 수익이 UA 지출 비중을 훨씬 능가합니다. 왜?독특한 지역 특성으로 인해 해외 마케터가 돌파구를 찾는 것이 더 어려울 수 있습니다. 이러한시장은 현지 선호도에 더 잘 적응할 수 있는 사람들에게 기회를 제공합니다.
다양한 시장의 잠재력을 이해하려면 장르별 ARPPU 의 차이를 인식하는 것이 중요합니다. 각장르는 다양한 지출 행동을 보이는 독특한 유형의 플레이어를 끌어들이며, 이는 국가별 평균매출 당 유저에 상당한 영향을 미칩니다.
예를 들어, 매치와 같은 캐주얼 게임은 다른 장르에 비해 평균 매출 당 유저가 낮은 경향이있습니다. 하지만 이스라엘, 노르웨이, 스위스, 미국과 같은 나라에서는 이 장르의 사용자 가치가세계 다른 지역에 비해 여전히 비교적 높습니다. 반면, 홍콩, 일본, 싱가포르, 한국, 대만을 포함한동아시아 태평양 시장은 RPG 와 전략 같은 지출이 높은 장르에서 지속적으로 ARPPU 를선도하고 있습니다.
글로벌로 사업을 확장할 때 마케터는 성장 잠재력, 사용자 가치, 현지화 요구 사항 등의 요소를기준으로 국가를 분류하는 것을 고려해야 합니다. 아래의 세계 지도는 마케터가 시작점으로활용할 수 있는 확장 기회를 구성하는 한 가지 방법을 보여줍니다.
언어적으로 유사한 국가를 그룹화한다면, 우리는 창작 과정을간소화하고, 사용자에게 관련성 있고 현지화된 경험을 제공하는동시에 캠페인을 더 빠르게 확장할 수 있을 것입니다.
장기적이고 수익성 있는 성장을 향한 길은 높은 가치의 사용자를 찾는 것부터 시작됩니다.마케터는 전략적으로 이들 대상 고객을 목표로 삼고 이들을 참여시킴으로써 새로운 확장 기회를얻을 수 있습니다.
마케터에게 간단한 공식: 가능한 가장 효율적인 비용으로 가치가 높은 사용자를 찾는 것입니다.여기서 고급 머신 러닝이 중요해집니다. 방대한 양의 실시간 데이터를 활용하고 시간이 지남에따라 지속적으로 학습함으로써 머신 러닝 기반의 UA 는 간과될 수 있는 귀중한 사용자를정확하게 찾아 타겟팅할 수 있습니다. 획득 비용, 사용자 가치, 총 IAP 수익 기회 간의 관계를이해하는 것은 필수적입니다. 아래 차트를 탐색하여 다양한 지역, 시장, 장르에 따른 이러한관계를 살펴보세요.
참고: 모든 지표는 상대적이며, 성공적인 캠페인 결과는 규모에 관계없이 모든 시장에서 달성할수 있습니다. 아래의 인사이트는 새로운 UA 전략을 위한 시작점으로서의 역할을 하는 것입니다.
대규모 시장은 익숙하고 마케터가 해당 시장에서 광고를하는 데 익숙하기 때문에 대규모 시장에 집중하는 것이매력적입니다. 하지만 이러한 기존 시장을 넘어서는 경쟁이덜하고 KPI 를 훨씬 더 효율적으로 달성할 수 있는 상당한기회가 있습니다.
마케터가 새로운 시장에 진출하기 전에, 모든 앱은 고유하며 맞춤형 접근 방식이 필요하다는점을 기억하는 것이 중요합니다. 하지만 국제적인 UA 활동에 대해 생각할 때 고려해야 할 몇가지 일반적인 모범 사례는 다음과 같습니다.
유료 사용자당 평균 수익(ARPPU)은 사용자의 평균 인앱 지출을 측정하여 마케터에게 가장 가치 있는 플레이어가 어디에 있는지 명확하게 알려줍니다. 귀속 및 비귀속을 포함한 모든 소스를 설명합니다.
가치가 높은 사용자는 전 세계에 퍼져 있으며 몇몇 익숙한 시장에만 국한되지 않습니다.마케터는 사용자 확보 범위를 새로운 지역으로 확장함으로써 실현되지 않은 잠재력을 활용하고앱을 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있습니다.
다음의 큰 성공은 숨겨진 것이 아닙니다. 바로 저 너머에 있으며, 새로운 경험을 탐험할 시점을기다리고 있습니다.